Painkiller |
Prenons la masse colossale de FPS sortant sur PC chaque année et posons nous cette simple question : comment l'un de ces jeux peut-il s'imposer si ce n'est à grands renforts de communication et autres effets d'annonces ? Et bien la réponse, les concepteurs de Painkiller l'on peut être trouvé
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En effet, comme dirait Daniel : « Mais pourquoi « Il » ne s'encharge pas ? » Sans vouloir tuer un suspense qu'il n'y a pas de toute façon, sachez que vous n'aurez jamais de réponse précise autour de cette question. De même quand à savoir pourquoi c'est notre brave Mr Muscle qui a été choisi et pourquoi il n'a pas été envoyé Paradis, vous n'aurez comme seule raison vaguement avancée que tout cela est la conséquence du passé douteux de notre héros, sans en savoir plus à ce sujet. Quant au personnage énigmatique qui vous expose la situation et vous guidera par la suite, là aussi on en reste au point mort. Peut être vous viendrez-t-il alors à l'esprit : « en fait c'est Dieu mais il se cache derrière une apparence à laquelle on s'attend pas ! » Autant vous arrêtez tout de suite, car tout ceci ne seront que d'inutiles spéculations qui, comme sur de nombreux autres points, ne trouverons aucunes finalités ! Bref, vous l'aurez compris, le scénario n'est pas le point fort du jeu, et on a souvent l'impression au vu des cinématiques que les développeurs de Painkiller se sont quelque peu forcé à développer une intrigue par effet de mode. En effet, même pour les FPS, on n'échappe difficilement de nos jours à l'instauration d'une histoire qui, trop souvent, donne une dimension prétentieuse au jeu auquel elle se rattache tant elle ne s'impose pas de fait et tant les concepteurs piétinent à en développer une. Mais non, il faut que ça claque, sinon le joueur ne sera pas captivé par l'ambiance Mouais ... Je ne suis pas sûr que les quelques maigres cinématiques passablement réalisées et incroyablement mal doublées aillent dans ce sens. Et finalement, un petit texte aurait fait aussi bien pour introduire le contexte. Mais ça fait trop « old school » pour les têtes pensantes de la production, semble-t-il |
Et pourtant, on est bien en présence d'un jeu « old school » !! A un tel point que ça pourrait en dérouter plus d'un. En effet, lors de la première prise en main, on pourrait trouver le but du jeu très simpliste. On avance, armé de son gros calibre, et on zigouille tout ce qui bouge dans une ère de « jeu » bien définie. Puis, une fois qu'il n'y a plus âmes (c'est le cas de le dire, vous verrez par la suite
) qui vivent, une icône s'affiche et il ne vous reste plus qu'à se positionner dessus pour ouvrir portes ou murailles fermées qui se refermeront aussitôt derrière votre passage afin de délimiter une nouvelle ère, qui s'ouvrira à nouveau une fois tous démons anéantis ! Et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu !! |
De plus, pour briser la linéarité, les concepteurs du jeu dévoilent une belle intelligence scénaristique. En effet, en plaçant l'action au cur d'une dimension énigmatique entre Enfer et Paradis, ils se sont amusés à développer un univers complètement irrationnel et fantasmagorique. Du coup, d'un niveau à l'autre, on peut aussi bien se retrouver dans un cimetière que dans un palais sultanesque, une usine désaffectée, une cathédrale flamboyante, une Venise ultra-classique, un asile de fou délabré ou une gare type XIXème siècle. Bref, autant d'éléments qui montrent bien que les développeurs n'en ont rien à foutre de leur histoire ! Certes, les premiers niveaux s'enchaînent logiquement et on aurait pu s'attendre à un univers gothique éculé par nombre de jeux vidéos. Heureusement, on est bien loin de tout ça. Ici, tout n'est que cliché, tant dans les décors que dans les ennemis. Du zombie léthargique au soldats à masque à gaz typé première guerre mondiale, en passant par ninjas et autres croisés, bref toutes une pléiade de monstres prêt à vous dépecer. Nous sommes bien dans un monde où l'imagination est sans limites
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enfin si, celle des machines qui leur donne vie. Mais là aussi, les petits génies polonais de People Can Fly assure vraiment ! Ayant à l'origine voulu exploité le Unreal Warfare (moteur 3D d' Unreal Tournament 2003 et 2004 , et nombre d'autres jeux) sans en avoir pu faire l'acquisition, ils ont finalement développé leur propre moteur et le rendu est surprenant. Les structures comme certains ennemis sont gigantesques (le premier boss notamment, haut d'un immeuble de 20 étages !) et l'aliasing est relativement bien réduit. Aussi, côté lumière, un joli travail a été fourni. Largement au niveau d' UT 2004 , le jeu domina même le marché à sa sortie côté technique (exception faîte de Far Cry .) Et même de nos jours, il ne nous souffre pas trop la comparaison avec Doom 3 et Half Life 2 . |
Ensuite, le deuxième défaut porte sur le nombre d'armes. Certes, le look et le fonctionnement de celles-ci sont un peu atypiques (sur ce point, beaucoup apprécieront d'ailleurs le lance pieu!) et le tir secondaire se révèle fort utile (d'autant qu'il peut se combiner avec le tir primaire pour une attaque « combo »), toujours est-il que vous ne disposerez que de 6 armes (sans fusil sniper, c'est une honte !), ce qui fait peu pour un jeu de ce type, qui est d'autant plus axé bourrin ! Pour exemple, dans Serious Sam - Second Contact (rien à voir avec le 2 qui est sorti en octobre dernier), pas moins d'une dizaine d'armes nous sont proposées, et il faut bien ça. Bien qu'espacé de trois ans et vraiment différent esthétiquement, on ne peut pourtant s'empêcher de rapprocher Painkiller et le jeu de chez Croteam, car ce dernier permet de mettre en évidence les défauts de ce premier. En effet, au combien aurait-on préféré que le scénario de Painkiller ne se prenne pas une seconde au sérieux, pour peu qu'il se montre un brin politiquement incorrect (et il y avait quoi vu le contexte pseudo religieux) ! Certes, au moins doit-on reconnaître au jeu cette simplicité d'esprit qui se limite sans prétention au simple frag, pur et dur, et qui prend toute sa splendeur dans son nombre démesuré (plus de 300 ennemis abattus au cour d'une seule mission, c'est pour dire !) Et de nos jours où les jeux de tir sont de plus en plus scénarisés, stratégiques et/ou complexes dans leur manipulation, les petits gars de chez People Can Fly colle un grand coup de pied dans la fourmilière, histoire de revenir à l'essence même du mot FPS. First Person Shooter, Tireur à la Première Personne, et ça ne va pas plus loin ! |
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Salaryman |